Bereits Stunden nach dem schrecklichen Amoklauf in Winnenden und Umgebung wurden die Spieler in Sippenhaft genommen. Auf N24 und N-TV, überall das gleiche Bild - Experten sollten den Nachrichtensprechern erläutern wie es zum Amoklauf kam. Notgedrungen wurde auch die Frage nach dem Einfluss von sogenannten "Killerspielen" oder "Gewaltspielen" gestellt. Psychologen und Gewaltexperten versuchten sich zu drücken, ist doch ein direkter Einfluss noch immer nicht nachgewiesen. Explizit zu sagen, dass solche Vermutungen reine Spekulation seien, traute sich aber keiner. Wenig verwunderlich also, dass die Polizei noch am gleichen Tag bestätigte, dass Tim K. Counterstrike gespielt hätte. Irgendeinen Grund für den Amoklauf muss es ja geben.
Doch warum sollte Tim K. nicht auch Counterstrike gespielt haben? Die Mehrheit der Jugendlichen spielt heutzutage, zumindest einmal in seinem Leben, irgendein "gewaltverherrlichendes Spiel". Weil Burschen gerne mit Waffen spielen. Nichts anderes ist Cowboy und Indianer. Doch diese Diskussion soll hier nicht geführt werden. Wichtiger ist eine andere. Nämlich: Was kann man dieser medialen Meinungsmaschinerie entgegesetzen um nicht eine ganze (wenngleich große) Subkultur zu kriminalisieren?
Der Aufschrei unter den Spielern, in den Foren und in den Kommentarfunktionen der verschiedenen Nachrichtenseiten war natürlich groß. Spieler und Nichtspieler lieferten sich einen heißen Schlagabtausch. Was dabei auffällt: Die Argumente der Spieler, unwichtig wie gut und punktgenau vorgetragen, wurden im Vorhinein als null und nichtig deklariert. Und schuld daran sind die Spieler selbst. Denn für jede Stimme der Vernunft lassen sich mindestens drei Schreihälse finden. Diese sind persönlich, verletzend, richtgehend gemein. Kindisch trifft es wohl am besten. Sicherlich, solche Hitzköpfe gibt es auch auf Seiten der Nichtspieler. Doch nicht in diesem Verhältnis. Wir Spieler haben ein Imageproblem. Im Vorhinein von unserer eigenen Kultur diskriditiert, stehen wir auf verlorenem Posten. Eine Debatte lässt sich so nicht gewinnen.
Sicherlich, es gibt den BIU, den Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware. Doch was tut er? Wenig. An dem Tag als der Amoklauf stattfand, publizierte er eine Presseerklärung. Über die "Serious Games Conference auf 2009 der CeBIT". Erst zwei Tage später dann die Stellungsnahme zur Debatte um den Amoklauf von Winnenden. Zwei Tage. In unserer heutigen Medienwelt eine kleine Ewigkeit. Die Videospielindustrie macht sich in der öffentlichen Debatte um den Verbot von "Killerspielen", sprich eigentlich allen Spielen ab 18 und von den meisten ab 16, vor allem durch etwas bemerkbar: Durch völlige Abwesenheit. Natürlich gibt es hier und da einzelne Gegenstimmen. Doch sie sind nicht mehr als ein Tropfen auf den heißen Stein. Stattdessen überlässt man es den Kunden, den Spielern, sich selbst und die Produkte der Videospielindustrie zu verteidigen. Wie wenig dies funktioniert, zeigt sich an verwendeten Nullvokabeln wie "Killerspiele". Dieses unsägliche Wort wird sich wohl nie mehr aus dem öffentlichen Gedächtnis löschen lassen. Und wie erklärt man, dass ein "Killerspiel", das Schlechte ist bereits im Wort enthalten, nicht schlecht ist? Marketingtechnisch ein Ding der Unmöglichkeit.
Die Videospielindustrie sollte aber größtes Interesse haben, die öffentliche Debatte endlich zu dominieren. Weil am Ende steht vor allem eins: Noch mehr Geld verdienen. Natürlich, 2008 verzeichnete die Gamesbranche einen neuen Umsatzrekord. Nett. Doch der wäre um ein Vielfaches höher, wenn Spiele wie Gears of War 2 auch in Deutschland erschienen wäre. Der Umsatz wäre nochmals höher, wenn Spiele gesellschaftlich nicht länger geächtet wären. Denn machen wir uns nichts vor: Im deutschsprachigen Raum werden Videospiele bestenfalls belächelt. Auch wenn es mittlerweile für Generationen selbstverständlich ist Videospiele zu spielen. Frankreich steht dieser Entwicklung diametral gegenüber. Nur selten flammt dort ein Kampf um Videospiele auf. Der Jugendschutz ist lockerer und dennoch laufen nicht Horden von Jugendlichen Amok. Selbstredend ist dies auch kulturell bedingt: In einem Land in dem Comics zur Kultur zählen, haben es interaktive Medien leichter. In Deutschland wird ja selbst Asterix wie eine verbotene Substanz behandelt.
Nicht nur die Spieler, auch die Videospielindustrie hat ein Imageproblem. Doch letztere glaubt sich darauf verlassen zu können, dass sich die zwölfte Fortsetzung von Barbies Ponyhof auch noch einigermaßen gut verkaufen wird. Solange der Umsatz stimmt, muss man ja nichts unternehmen. Diese Einstellung ist, pardon, selten dämlich. Und vor allem unglaublich kurzsichtig. Würde die Videospielindustrie, gemeinsam und mit einem Heer von Marketingexperten, eine medienwirksame Aufklärungsarbeit leisten und Videospiele in der deutschen Kultur verankern - die Umsätze würden steil nach oben rasen. Das Problem: Der Weg ist noch weit. Allzu lang wurde wenig bis nichts unternommen, die Videospielindustrie müsste zunächst von verlorenem Posten aus starten. Wie dramatisch die Situation ist, zeigt sich in der momentanen Berichterstattung. In der ZEIT, mitunter die wohl wichtigste Zeitung für Akademiker und Politiker, summieren sich die Artikel zu Videospielen auf ganze zwei. Pro Jahr. Einen kurzen zu Spaß haben mit Guitar Hero und einen langen über die Gefahren von "Killerspielen" und mögliche Zusammenhänge mit Gewalt.
Dies kann der Videospielindustrie nicht egal sein. Der Verbot von Gewaltspielen in Deutschland würde zu massiven Gewinneinbrüchen führen. In einer wirtschaftlichen Krise kann sich dies keine Industrie erlauben. Darum ist es in ihrem Interesse wenn sie die Spieler hinter sich vereinen kann. Wenn sie den Spielern eine Stimme gibt. Ansätze gibt es auf mehreren Ebenen. Kleine Videospielhändler sollten in ihrer Gemeinde, in ihrem Umfeld mit ihrem Laden eine Anlaufstelle bilden. Für Eltern, für potenzielle Kunden. Dazu gehören Werbeaktionen die gezielt auf ein Massenpublikum ausgerichtet sind. Werbung mit "guten", nicht gewaltvollen Spielen. Puzzlespiele wie Professor Layton für den DS, Hüfspiele wie Super Mario Galaxy für die Wii, Karaokespiele wie SingStar für PS3 oder Lips für Xbox360 sind da nur ein Beispiel. Konzernriesen wie Saturn und MediaMarkt müssten davon absehen nur sogenannte "Schaufelware" unter die Leute zu bringen. Der Fokus sollte auf gut rezensierten Spielen liegen und so Erstkunden ein Erfolgserlebnis beim Videospielen ermöglichen. Zufriedene Kunden kommen nämlich gerne wieder. Die Software- und Hardwarehersteller müssten Spiele in der Öffentlichkeit in Szene setzen. Dazu gehört zum einen verstärktes Sponsoring, Turniere mit z.B. neu erschienenen Sportspielen in den Filialien von Saturn sowie die Bewerbung von "intelligenten bzw. intellektuellen Spielen" wie ICO und Shadow of the Colossus (beide waren auf der PS2 erschienen) in einschlägigen Kulturmagazinen.
Die Videospielindustrie und die Spieler können ihrem Schmuddelimage nur entkommen, wenn gleichzeitig Elite und Massenmarkt angesprochen werden. Bislang wurde einiges für die breite Öffentlichkeit unternommen, doch ließ man die intellektuelle Elite, die sogenannten "Bildungsbürger" außen vor. Dabei sind es meistens letztere, welche öffentliche Debatten steuern oder indirekt beeinflussen. Die Anstrengungen der Videospielbranche müssen sich deshalb auch auf diesen kleinen Kreis konzentriert werden. Dazu gehört auch das Entwickeln von neuen Spielen welche sich diesen Kreis zur Zielgruppe nehmen. Nintendo macht es vor. Mit Spielen wie "Gehirnjogging" lockt es die Intellektuellen an. Danach schnappt die Falle zu. Der zufriedene Erstkunde schaut sich um und entdeckt Hüpfspiele wie Super Mario. Anschließend werden die Spiele immer komplexer und er wird auch irgendwann den Sinn und Spaß hinter Gruselspielen oder "Schießspielen" entdecken. Die Umsatzzahlen geben Nintendo recht. Jetzt muss nur noch die gesamte Industrie nachziehen. Es macht wenig Sinn zu versuchen die Debatte um "Killerspiele" zu gewinnen. Natürlich muss sich die Videospielbranche dazu äußern und ein drohendes Komplettverbot abwenden. Gleichzeitg müssen aber auch die aufgezeigten Anstrengungen unternommen werden. Damit in Zukunft bei solchen Tragödien ähnliche Debatten nicht immer wieder auf das Neue entflammen. Und damit wir, die Spieler, nicht mehr im Stillen Kämmerlein spielen müssen. Und letztlich damit die Videospielindustrie ihren Umsatz steigern kann. Der Weg ist noch weit und es wird nicht billig. Doch der Gewinn wird dafür am Ende umso größer sein.



