Dienstag, 17. März 2009

Offener Brief an die Videospielindustrie

Wir, die Spieler

Bereits Stunden nach dem schrecklichen Amoklauf in Winnenden und Umgebung wurden die Spieler in Sippenhaft genommen. Auf N24 und N-TV, überall das gleiche Bild - Experten sollten den Nachrichtensprechern erläutern wie es zum Amoklauf kam. Notgedrungen wurde auch die Frage nach dem Einfluss von sogenannten "Killerspielen" oder "Gewaltspielen" gestellt. Psychologen und Gewaltexperten versuchten sich zu drücken, ist doch ein direkter Einfluss noch immer nicht nachgewiesen. Explizit zu sagen, dass solche Vermutungen reine Spekulation seien, traute sich aber keiner. Wenig verwunderlich also, dass die Polizei noch am gleichen Tag bestätigte, dass Tim K. Counterstrike gespielt hätte. Irgendeinen Grund für den Amoklauf muss es ja geben.

Doch warum sollte Tim K. nicht auch Counterstrike gespielt haben? Die Mehrheit der Jugendlichen spielt heutzutage, zumindest einmal in seinem Leben, irgendein "gewaltverherrlichendes Spiel". Weil Burschen gerne mit Waffen spielen. Nichts anderes ist Cowboy und Indianer. Doch diese Diskussion soll hier nicht geführt werden. Wichtiger ist eine andere. Nämlich: Was kann man dieser medialen Meinungsmaschinerie entgegesetzen um nicht eine ganze (wenngleich große) Subkultur zu kriminalisieren?

Der Aufschrei unter den Spielern, in den Foren und in den Kommentarfunktionen der verschiedenen Nachrichtenseiten war natürlich groß. Spieler und Nichtspieler lieferten sich einen heißen Schlagabtausch. Was dabei auffällt: Die Argumente der Spieler, unwichtig wie gut und punktgenau vorgetragen, wurden im Vorhinein als null und nichtig deklariert. Und schuld daran sind die Spieler selbst. Denn für jede Stimme der Vernunft lassen sich mindestens drei Schreihälse finden. Diese sind persönlich, verletzend, richtgehend gemein. Kindisch trifft es wohl am besten. Sicherlich, solche Hitzköpfe gibt es auch auf Seiten der Nichtspieler. Doch nicht in diesem Verhältnis. Wir Spieler haben ein Imageproblem. Im Vorhinein von unserer eigenen Kultur diskriditiert, stehen wir auf verlorenem Posten. Eine Debatte lässt sich so nicht gewinnen.

Muss all dies die Videospielindustrie interessieren? Es sollte. Und zwar die gesamte Videospielindustrie. Vom kleinsten Videospielladen bis hinauf in die Managerstockwerke der großen Firmen. Es liegt in an ihnen diese Subkultur der Spieler zu einen. Denn eigentlich gibt es nicht "eine" Videospielgemeinschaft. Sondern unzählige. Sogenannte "Konsolenfanboys", Spieler die sich mit Leib und Seele Sony, Nintendo oder Microsoft verschrieben haben, sind nur ein Symptom von dieser Zersplitterung. Die Videospielindustrie muss den Spieler eine Stimme geben. Und zwar eine möglichst laute. Denn momentan kämpfen sie, zumindest in den deutschsprachigen Ländern, auf verlorenem Posten. Sie kämpfen eher untereinander und sollten sie sich einmal gemeinsam gegen unfaire Berichterstattung seitens der Medien zusammenschließen dann wirkt die ganze Aktion unkooridiniert und wenig überzeugend. Eine geeinte Stimme der Videospielindustrie, einer Industrie die, weltweit gesehen, bereits mächtiger als die Filmindustrie ist, hätte aber das Potenzial die mediale Diskriminierung zu brechen, ja, die öffentliche Sicht auf Videospiele völlig neu zu definieren.

Sicherlich, es gibt den BIU, den Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware. Doch was tut er? Wenig. An dem Tag als der Amoklauf stattfand, publizierte er eine Presseerklärung. Über die "Serious Games Conference auf 2009 der CeBIT". Erst zwei Tage später dann die Stellungsnahme zur Debatte um den Amoklauf von Winnenden. Zwei Tage. In unserer heutigen Medienwelt eine kleine Ewigkeit. Die Videospielindustrie macht sich in der öffentlichen Debatte um den Verbot von "Killerspielen", sprich eigentlich allen Spielen ab 18 und von den meisten ab 16, vor allem durch etwas bemerkbar: Durch völlige Abwesenheit. Natürlich gibt es hier und da einzelne Gegenstimmen. Doch sie sind nicht mehr als ein Tropfen auf den heißen Stein. Stattdessen überlässt man es den Kunden, den Spielern, sich selbst und die Produkte der Videospielindustrie zu verteidigen. Wie wenig dies funktioniert, zeigt sich an verwendeten Nullvokabeln wie "Killerspiele". Dieses unsägliche Wort wird sich wohl nie mehr aus dem öffentlichen Gedächtnis löschen lassen. Und wie erklärt man, dass ein "Killerspiel", das Schlechte ist bereits im Wort enthalten, nicht schlecht ist? Marketingtechnisch ein Ding der Unmöglichkeit.

Die Videospielindustrie sollte aber größtes Interesse haben, die öffentliche Debatte endlich zu dominieren. Weil am Ende steht vor allem eins: Noch mehr Geld verdienen. Natürlich, 2008 verzeichnete die Gamesbranche einen neuen Umsatzrekord. Nett. Doch der wäre um ein Vielfaches höher, wenn Spiele wie Gears of War 2 auch in Deutschland erschienen wäre. Der Umsatz wäre nochmals höher, wenn Spiele gesellschaftlich nicht länger geächtet wären. Denn machen wir uns nichts vor: Im deutschsprachigen Raum werden Videospiele bestenfalls belächelt. Auch wenn es mittlerweile für Generationen selbstverständlich ist Videospiele zu spielen. Frankreich steht dieser Entwicklung diametral gegenüber. Nur selten flammt dort ein Kampf um Videospiele auf. Der Jugendschutz ist lockerer und dennoch laufen nicht Horden von Jugendlichen Amok. Selbstredend ist dies auch kulturell bedingt: In einem Land in dem Comics zur Kultur zählen, haben es interaktive Medien leichter. In Deutschland wird ja selbst Asterix wie eine verbotene Substanz behandelt.

Nicht nur die Spieler, auch die Videospielindustrie hat ein Imageproblem. Doch letztere glaubt sich darauf verlassen zu können, dass sich die zwölfte Fortsetzung von Barbies Ponyhof auch noch einigermaßen gut verkaufen wird. Solange der Umsatz stimmt, muss man ja nichts unternehmen. Diese Einstellung ist, pardon, selten dämlich. Und vor allem unglaublich kurzsichtig. Würde die Videospielindustrie, gemeinsam und mit einem Heer von Marketingexperten, eine medienwirksame Aufklärungsarbeit leisten und Videospiele in der deutschen Kultur verankern - die Umsätze würden steil nach oben rasen. Das Problem: Der Weg ist noch weit. Allzu lang wurde wenig bis nichts unternommen, die Videospielindustrie müsste zunächst von verlorenem Posten aus starten. Wie dramatisch die Situation ist, zeigt sich in der momentanen Berichterstattung. In der ZEIT, mitunter die wohl wichtigste Zeitung für Akademiker und Politiker, summieren sich die Artikel zu Videospielen auf ganze zwei. Pro Jahr. Einen kurzen zu Spaß haben mit Guitar Hero und einen langen über die Gefahren von "Killerspielen" und mögliche Zusammenhänge mit Gewalt.

Dies kann der Videospielindustrie nicht egal sein. Der Verbot von Gewaltspielen in Deutschland würde zu massiven Gewinneinbrüchen führen. In einer wirtschaftlichen Krise kann sich dies keine Industrie erlauben. Darum ist es in ihrem Interesse wenn sie die Spieler hinter sich vereinen kann. Wenn sie den Spielern eine Stimme gibt. Ansätze gibt es auf mehreren Ebenen. Kleine Videospielhändler sollten in ihrer Gemeinde, in ihrem Umfeld mit ihrem Laden eine Anlaufstelle bilden. Für Eltern, für potenzielle Kunden. Dazu gehören Werbeaktionen die gezielt auf ein Massenpublikum ausgerichtet sind. Werbung mit "guten", nicht gewaltvollen Spielen. Puzzlespiele wie Professor Layton für den DS, Hüfspiele wie Super Mario Galaxy für die Wii, Karaokespiele wie SingStar für PS3 oder Lips für Xbox360 sind da nur ein Beispiel. Konzernriesen wie Saturn und MediaMarkt müssten davon absehen nur sogenannte "Schaufelware" unter die Leute zu bringen. Der Fokus sollte auf gut rezensierten Spielen liegen und so Erstkunden ein Erfolgserlebnis beim Videospielen ermöglichen. Zufriedene Kunden kommen nämlich gerne wieder. Die Software- und Hardwarehersteller müssten Spiele in der Öffentlichkeit in Szene setzen. Dazu gehört zum einen verstärktes Sponsoring, Turniere mit z.B. neu erschienenen Sportspielen in den Filialien von Saturn sowie die Bewerbung von "intelligenten bzw. intellektuellen Spielen" wie ICO und Shadow of the Colossus (beide waren auf der PS2 erschienen) in einschlägigen Kulturmagazinen.

Die Videospielindustrie und die Spieler können ihrem Schmuddelimage nur entkommen, wenn gleichzeitig Elite und Massenmarkt angesprochen werden. Bislang wurde einiges für die breite Öffentlichkeit unternommen, doch ließ man die intellektuelle Elite, die sogenannten "Bildungsbürger" außen vor. Dabei sind es meistens letztere, welche öffentliche Debatten steuern oder indirekt beeinflussen. Die Anstrengungen der Videospielbranche müssen sich deshalb auch auf diesen kleinen Kreis konzentriert werden. Dazu gehört auch das Entwickeln von neuen Spielen welche sich diesen Kreis zur Zielgruppe nehmen. Nintendo macht es vor. Mit Spielen wie "Gehirnjogging" lockt es die Intellektuellen an. Danach schnappt die Falle zu. Der zufriedene Erstkunde schaut sich um und entdeckt Hüpfspiele wie Super Mario. Anschließend werden die Spiele immer komplexer und er wird auch irgendwann den Sinn und Spaß hinter Gruselspielen oder "Schießspielen" entdecken. Die Umsatzzahlen geben Nintendo recht. Jetzt muss nur noch die gesamte Industrie nachziehen. Es macht wenig Sinn zu versuchen die Debatte um "Killerspiele" zu gewinnen. Natürlich muss sich die Videospielbranche dazu äußern und ein drohendes Komplettverbot abwenden. Gleichzeitg müssen aber auch die aufgezeigten Anstrengungen unternommen werden. Damit in Zukunft bei solchen Tragödien ähnliche Debatten nicht immer wieder auf das Neue entflammen. Und damit wir, die Spieler, nicht mehr im Stillen Kämmerlein spielen müssen. Und letztlich damit die Videospielindustrie ihren Umsatz steigern kann. Der Weg ist noch weit und es wird nicht billig. Doch der Gewinn wird dafür am Ende umso größer sein.

Montag, 16. März 2009

Kurz angemerkt


Writing on the internet is like pissing down a well.

Freitag, 13. März 2009

Mirror's Edge

Wenn ich nach der Dämmerung durch die Stadt laufe, blicke ich mich nicht selten verstohlen um. Ist wer hinter mir? Vor mir? Auf der gegenüberliegenden Straßenseite? Wenn nicht dann springe ich auf ein kleines Mäuerchen hoch, laufe dort. Eine paar Stufen springe ich runter und um Leuten auszuweichen bin ich mir nicht zu blöde ein paar Bordsteine zu überspringen. Gleichzeitig dröhnt Dance aus meinem iPod shuffle und summa summarum komme ich mir unendlich cool dabei vor. Wie ein Freerunner fühl ich mich. Bzw. so wie ich glaube, dass sich ein Freerunner fühlt. Am Tag danach dann die Rechnung: Muskelkater, Gelenkschmerzen und allgemeines Weh-haben. Was bin ich doch für ein Held.

Mirror’s Edge darf man gratulieren. Das Spiel schafft es genau dieses Gefühl des „ichbinfreiundbesserundschnellerundcoolerundsowieso“ bei mir hervorzurufen. Beim Rennen durch diesen einzigen Designporno (Straßen- und Sportskleidung sah noch nie so gut aus, Baustellen noch nie so lupenrein weiß. Nicht unähnlich einer CSI: Miami-Folge) kann ich mich auch schlecht anders fühlen. Ist die SixAxis-Steuerung erst einmal ausgeschaltet, die restliche verinnerlicht – wie ein Windhauch steuere ich Faith über Dächer und durch Kanalisation. Das Spiel macht einfach Spaß, Faith läuft ständig auf Messers Schneide. Wie ein Junkie der jedesmal haarscharf an der Oberdosis vorbeischrammt.

The Matrix hat zunächst keine Sau interessiert. Als der Film 1999 in die Kinos kam, wurde er erst über Mund-zu-Mund-Propaganda zu dem Riesenerfolg, dem wir bis heute zwei mittelmäßige bis schlechte Fortsetzungen, zwei mittelprächtige Comicumsetzungen, ein, zumindest von der Geschichte her, relativ gutes Videospielderivat (bewusst sollen hier die zwei freisinnige Spiele Path of Neo und MxO ignoriert werden) und eine wiederum sehr durchwachsene Anime-Sammlung zu verdanken haben.

Mirror's Edge steht dieser Entwicklung diametral gegenüber. Mit Vorschusslorbeeren bedacht, von der Überbewertungsmaschinerie des Videospieljournalismus' als dreifach-A-Titel hochgejubelt – nur um dann wie eine heiße Kartoffel fallen gelassen zu werden – verkaufte es sich zunächst gar nicht. Bei den heutigen Videospielpreisen eigentlich ein Wunder, dass sich überhaupt noch etwas verkauft. EA, der neue, gute Polizist der Videospielindustrie, wurde nicht für seinen Mut belohnt. Eine Preissenkung brachte nur wenig Besserung, der Titel ist jetzt, zumindest in Österreich, wieder zum Vollpreis zu haben (wer auch immer auf die schlaue Idee kam). Mirror's Edge köchelt also so vor sich hin. Dabei ist es eigentlich der geiste Nachfolger von The Matrix, all das was die Fortsetzungen hätten sein können, ja, hätten sein sollen. Denn es übertreibt nicht wie The Matrix und die seine Nachfolger. Es bleibt authentisch beim Kampf gegen das System.

Das Spiel zeichnet den Albtraum aller Datenschützer aber den Traum von Schäuble. Eine ganze Stadt unter der Kontrolle von ein paar Politikern und Wirtschaftskonzernen. Kleine LCD-Schirme informieren die Bevölkerung über mögliche Gefahren, informieren über den hohen Standard der öffentlichen Sicherheit, geben Tipps wie Systemfeinde zu erkennen sind - kurzum das Wohlfühlpaket für jeden von uns. Nicht unähnlich der Matrix welche die Menschen in einer virtuellen Realität einlullt. Systemfeinde, und die Heldin des Spiels ist eine, sind die Runner. Die Läufer ermöglichen Nachrichtenfluss abseits der gefilterten Informationen. Auf unmöglichen Schleichwegen gilt es der Polizei zu entkommen.

Während drei Tagen war Mirror’s Edge mein tägliches Work-out. Mehr als einmal rutscht mir der Controller fast aus der Hand, ständig stehe ich unter Strom. In den ersten Stunden kann ich fühlen wie das Spiel meine Synapsen und Neuronen neu verknüpft. Den Trainingslevel absolviere ich gleich drei Mal. Und den ersten Level zweimal. Erst danach ist mein Hirn warmgelaufen, ich schaffe es durch die Runner’s Vision ™, sie färbt mögliche Wege rot ein, Sprungbretter, Vorsprünge und ähnliches zu sehen. Wenn die Steuerung dann noch klappt ist alles herrlich. Doch die hakt. Der Fehler liegt nicht immer an mir. Da es viele Bewegungsabläufe für Faith gibt, die Steuerung aber nicht allzu kompliziert ist, missinterpretiert das Spiel meine Absichten. Zaubert mir wunderschöne Sprünge und Mauerläufe auf die Wand – nur dass sie 30 Stockwerke in die Tiefe führen. So durchgestylt Mirror’s Edge auch grafisch sein mag, wie ein Erdbeben reißt die Steuerung die visuelle Fassade immer wieder erneut ein. Weniger fühle ich mich in der Atmosphäre gestört als vielmehr beim Überlegen.

Denn das Spiel ist ein Puzzle. Ich muss den schnellsten und elegantesten Weg aus dem Level finden. Und wenn etwas bei einem simplen Spiel wie einem Puzzle stimmen muss, dann ist es die Steuerung. Tetris mit einer schwammigen Reaktionszeit? Lumines-Rekorde knacken wenn das Spiel Eingaben missinterpretiert? Undenkbar. Aber Mirror’s Edge darf sich den Luxus leisten. „Kein Problem. Oh, Entschuldigung, du hast gerade über den schönsten Weg sinniert? Bitteschön, denk doch noch länger nach, ich springe nämlich jetzt da runter. Ohne Sicherheitsnetz.“ – so verhöhnt das Spiel den Spieler. Und tut es gleich mehrmals. Dass Rücksetzpunkte knapp vor solchen Stellen angesetzt sind, zeigt, dass sich die Entwickler des Problems bewusst waren. Doch anstatt es zu lösen (es gab wohl Termindruck) bauen sie halt einfach noch schnell ein paar Rücksetzpunkte ein. Schade. Sie torpedieren so nämlich von vorneherein Mirror’s Edges großartige Idee: Ein FPS – ohne Schießen und als Jump‘n’Run. Natürlich ist es bezeichnend für die Videospielindustrie, dass dies als großartige Idee gilt. Aber einem geschenkten Gaul schaut man eben nicht ins Maul. Meine Haltung summiert sich bezüglich "innovativer Spiele" mittlerweile so: Ich nehme was ich kriegen kann.

Und Mirror’s Edge gibt einiges. Vor allem das Nichtschießen. Trophäen, wie
das Spiel zu beenden ohne einen einzigen Schuss auf Polizisten abzugeben, fordern mich dazu auf Waffen sofort wegzuwerfen. Eine sparsam einzusetzende, zuschaltbare Zeitlupe zwingt mich möglichst schnell in eine „hot zone“ hineinzubrechen und schnell wieder die Kure kratzen. In and out. Das funktioniert meisterhaft. Wenn man die ständig gleichen Bewegungsabläufe ausblendet. Denn das Spiel soll allerlei Tricks ermöglichen. Wie Mauerlauf, Absprung und Fußtritt gegen die Spezialeinheit. Funktioniert aber eher bescheiden. Es ist effektiver wie eine Stechmücke immer nur ein, zwei Schläge zu verpassen und sich anschließend zu verdrücken. Wird natürlich langweilig.

Dabei ist Faith der bessere Neo. Weitab vom Supermanverschnitt aus The Matrix fühle ich mich bei Mirror’s Edge subversiv. Vom System gehetzt, unter Druck, die ganze Zeit nur Stress - weg, weg, bloß schnell weg. Bei dieser beängstigenden, beklemmenden Atmosphäre kann ich über die mittelprächtige Geschichte hinwegsehen. Sie ist sowieso austauschbar. Wie in einem Survival Horror-Spiel. Nur eben, dass ich mich hier wirklich hilflos fühle. Kein wundersamer Rucksack mit fünf Waffen und hundert Schuss Munition. Nicht wie in Resident Evil oder Silent Hill. Wenn ich die Kanalisation durch eine Anstalt und die Stadt durch ein gottverlassenes Nest austauschen würde – ich hätte soviel Horror, dass selbst
Hideo Nakata weglaufen will.

Dice und EA beweisen mit Mirror’s Edge, dass sie Eier haben. Eine Hassfigur der Videospielindustrie veröffentlicht einen Underdog, Schießen wird in einem FPS bestraft (nicht ungefährlich bei einem Testosteron gesteuerten und Niedrig-IQ-Zielpublikum) und zitieren neben allen möglichen Genres auch noch Filme.

Mirror’s Edge ist postdemokratisch. Es zeigt eine realistische Zukunft und nutzt wie ein eingeübter DJ alle möglichen Samples – es zitiert neben The Matrix, Puzzle-Spielen und FPSs auch noch Survival-Horror. Und dies ohne Angabe von Quellen. Das System (für alle Doofen: Videospielindustrie) selbst bringt antisystematische Produkte (für alle Doofen: einen Independent-Titel im Herzen) hervor.
Dieser Leistung muss man applaudieren. Großzügig sehe ich deswegen über Unzulänglichkeiten wie eine suboptimale Steuerung, einen Time Trial der wohl unter Drogen zusammengestellt wurde und eine nicht optimal ausgenutzte Thematik (wo sind meine bei Nacht-Levels? Wo sind mehr Stadt-Dächer-Levels?) hinweg. Mirror’s Edge ist das ungeliebte Kind einer dahin dümpelnden, dahin siechenden Industrie. Wir Spieler täten gut daran es aufzunehmen und gesund zu pflegen.

Samstag, 7. März 2009

Kurz gemeint

Sollte die Welt von einer Zombiewelle überrollt werden, Außerirdische die Menschheit kolonialisieren oder aber übernatürliche Kräfte die Bevölkerung der Erde in tiefe Psychosen stürzen - dann interessiert mich das herzlich wenig. Dank meinem Doktorat in schlechten B-Filmen, mittelprächtigen Slashern, guten Horrorfilmen und nervenaufreibenden Survial Horror-Videospielen sowie den umfangreichen Kenntnissen des FPS-Genres sind mir Verhalten und Wesen der Zombies, Außerirdischen und kleinen Mädchen dieser Welt bestens bekannt. Mehr noch - die X Files erläutern selbst noch den humoristischen Umgang mit diesen leicht beklemmenden Situationen. Von mir aus kann der Untergang also kommen.

Donnerstag, 5. März 2009

- sans commentaire -


Sonyboyzz

Am 1. März 2009 ist der letzte und definitive Beweis erbracht worden, welcher in aller herrlicher Traurig- und Niveaulosigkeit illustriert, warum sich Sony auf dem Krepierstandpunkt befindet. Letztlich sind dies die freudige Gefolgsschaft Sonys. Die Hauptzielgruppe. Und der Grund für eine grundlose und freisinnige Überbewertung von Killzone 2. Wer sich nicht von belanglosen Inhalten berieseln lassen will, soll sich doch einfach mal in aller Kürze diesen Youtubekommentar durchlesen:

"Ive always told my friends to buy ps3, because of th future, but the future is now right/ killzone 2 kills ever console fps out today, its incredible and im addicted to it. Its there own stupidity, these games didnt come out of nowhere, they have been talked about for years, They just bought the wrong console, 360 is a piece of garbage for people who like trash in their homes."

Da wir uns jetzt alle auf einem angenehm niedrigen Niveau befinden, führen wir uns doch noch ein nettes Filmchen zu Gemüte:


Und Amen.

Mittwoch, 4. März 2009

- random encounter ii -

"Du, es gibt da ein Gerücht. Über dich. Hast du schon davon gehört?"

"Was? Wirklich? Nee."

"Naja, ich bin ja dafür das immer alles mit der betreffenden Person zu klären; also stimmt es dass du zum Professor gesagt hast, dir hätte am Kurs die lockere Art gefallen? Und dass er daraufhin sauer war und er uns deswegen diese Arbeit reingewürgt hat?"

"Klar hab ich das gesagt. Und ihm erklärt was ich damit meinte - nämlich, dass er nicht auf ein undurchsichtiges, akademisches Geschwafel baute, sondern den Kurs mit einer witzigen, 'lockeren' Art führte. Der war überhaupt nicht sauer. Und die Arbeit war ja eh mit uns abgesprochen. Irgendwas braucht der ja zum bewerten."

"Hmm, ja stimmt. Siehste deswegen will ich das immer mit der betreffenden Person klären. Weil das ist ja jetzt was völlig anderes als das was da kursiert."

"Also ich weiß nur, dass wir danach noch zu fünft (mit dem Professor) bis halb drei rumsaßen, gequatscht und getrunken haben. Sauer sieht wohl anders aus." *und jetzt nerv nimmer*

Dienstag, 3. März 2009

Ein Buch für Spanner

Vor knapp einer Woche hatte ich es endlich hinter mir. Der Mammutwälzer Der Turm von Uwe Tellkamp konnte endlich zur Seite gelegt werden. Knapp 4 Monate nach Kaufdatum war das Buch endlich ausgelesen. Gekauft hatte ich das 900-irgendwas-Seiten Werk, nachdem das Gedöns um den Träger des deutschen Buchpreises 2008 unüberhörbar wurde. Und weil einige meinten, es gebe einen guten Einblick in das Leben in der DDR der 80er.

Was bleibt? Die Erkenntnis, dass sich auch die Literaturszene irren kann. Germanistik studiere ich nicht nur weil es mir liegt. Sondern auch weil ich mich gerne mit Büchern befasse. Doch je mehr man Bücher von diesem sogeannten "Bildungskanon" liest, umso öfters stellt sich einem doch die Frage: Wer überprüft bitteschön diese Literatur? Ich weiß schon, Literaten und Literaturwissenschaftler erheben Werke über Diskurse und einen anschließenden Konsens in den Kanon. Doch warum sollen nicht auch sie einer Überbewertung, Vorschusslorbeeren und Irrtümern zum Opfer fallen?

Der Turm wurde schon gleich bei Erscheinen als Standardwerk gepriesen. Die verwendete Sprache ist bewusst literarisch. Endlose Sätze, ein Wortschatz der aus dem gesammten Wahrig besteht, ein Thema das die intellektuelle Szene immer wieder fesselt - und fertig ist die Literatur? Der Turm ist bescheiden. Die Sätze sind teilweise haarsträubend, die Fremdwörter sollen bewusst das scheinbare Niveau vorgaukeln. Nicht einmal die Fachwelt ist sich einig: Bildungs- oder Gesellschaftsroman? Weder noch. Ein kalkuliertes Werk. Und die gesamte Literaturszene fällt drauf rein. Sie preist, lobt, ja besingt das Buch. Vergisst dabei aber sich selbst zu hinterfragen. Sie fällt einer geschickten Marketingstrategie zum Opfer. Und letztlich auch sich selbst. Denn auch die Literaturszene ist geprägt vom Verlangen, vom Dürsten nach dem nächsten heißen, pardon, Scheiß. Was Der Turm sicherlich nicht ist. Landschaftsbeschreibungen, welche schon Agatha Christie spannender schreib. Möchtegernwiderspiegeln der inneren Gefühle in der Landschaft. Die Liste der Einbrüche in kulturelles Gebiet (ich zitiere Kraus) ist endlos. Denn nicht einmal die Darsteller sind überzeugend. Natürlich will der Leser wissen wie sich die Hauptpersonen entwickeln. Triebfeder ist aber nicht das gräßliche Ausmaß der bzw. der Umgang mit den persönlichen Schicksalen (die es ja, ich untertreibe, durchaus in der DDR gab), nein, der Leser will einfach nur eine primitive, perverse Neugier befriedigen. Ein Buch für Spanner. Das Gleiche kann man allerdings auch tun, indem man sich während einer Stunde Big Brother reinzieht. Einen Totenschläger wie Der Turm braucht es dafür nicht.

Da bleibt dir die Spucke weg

Nach den letzten Ergüssen im schönsten Neudeutsch und bevor ich mich wieder der Sprache Goethes und Schillers widme hier ein kleines Video. Ist schon älter, ich persönlich hab es noch nie gesehen und es ist wirklich einfach nur wunderschön. Auf solch einem Niveau macht selbst mir das Zuschauen Spaß.