Sonntag, 5. Juli 2009
some story
Ein Scheppern weckt mich. Es sind die Kochtöpfe hinter dem Verschlag.
Etwas bewegt sich dort. Muss groß sein. Ansonsten lässt sich der Radau nicht erklären. Im Halbschlaf greif ich seitlich ans Bett. Meine Hand berührt kaltes, glattes Metall. Eine OMGBFG-3000, Restexemplar aus der limitierten, sammelbaren, halbautomatischen PURIFIER-Serie. Jetzt geht alles schnell.
Innerhalb von Minuten habe ich mich aus dem Bett gequält, der Lärm ist jetzt ohrbetäubend. Noch schnell mit der mitgelieferten, mit Gold legierten Kurbel die Waffe aufgeladen und 7 Minuten nach Erstgriff zur Waffe steh ich da. Mit zerzaustem Haar, barfüßig und im Pyjama - aber bewaffnet; Doomsday kann also kommen. Langsam pirsch ich mich zum Verschlag. Frontal kann ich auf ihn blicken, ich spüre das Knarren der Holzdielen, bis auf 30cm wage ich mich heran. Der Lärm hört noch immer nicht auf, wunderlich dass es scheinbar keinen von den Nachbarn stört.
Nett. Dann kann ich ja mal kurz loslegen. Innerhalb von Sekunden ist das Energiemagazin leer gefeuert. Holz splittert um mich, Metallspäne zerreißen meinen Schlafanzug, die nahestehende Mikrowelle löst sich in ihre Partikelteilchen auf. Ruhe. Stille. Ha. Don't ask, don't tell. Just shoot. Erst schießen, dann fragen. Das hat sich ja mal wieder gelohnt. Was auch immer den Lärm verursacht hat, es ist wohl bei den Temperaturen um die 8000000028382831384 Grad umgekommen. Klasse. Hauptsache es ist weg.
Nur: Wer räumt mir jetzt den Mist weg? Und wo krieg ich eine neue Mikrowelle her?
Hmmm. Let's try this again. Ich halte die berührungsempfindliche SHIFT-Taste gedrückt, Zeit das ganze nochmal neu aufzurollen. Vielleicht diesmal mit dem Mini-Nuke-Launcher? Nice one. Den werde ich nehmen. Oh, here we go.
0730
Ein Scheppern weckt m...
Freitag, 24. April 2009
Snake spotted
Location unknown
Objekt im Spargelwald beim Barrikadenbauen gesichtet.
!
Objekt befindet sich auf der Flucht Richtung Osten. Versucht nächsthöhere Ebene zu erreichen.
Tarnung aktiv, Identifikation trotzdem gelungen. Target locked.
Snake?...SNAAKE!?....SNAAAAAAAKKKEEEE!!!
Hinweis: Bei den Shootingarbeiten sind keine Lebensmittel verdorben oder in sonstiger Weise unbrauchbar geworden. Alles Essbare wurde im sofortigen Anschluss verzehrt. Auch sind keine Bären in irgendeiner Weise zu Schaden gekommen. Model: Bearbick Series 09 - SF (Metal Gear Solid).
Dienstag, 17. März 2009
Offener Brief an die Videospielindustrie
Bereits Stunden nach dem schrecklichen Amoklauf in Winnenden und Umgebung wurden die Spieler in Sippenhaft genommen. Auf N24 und N-TV, überall das gleiche Bild - Experten sollten den Nachrichtensprechern erläutern wie es zum Amoklauf kam. Notgedrungen wurde auch die Frage nach dem Einfluss von sogenannten "Killerspielen" oder "Gewaltspielen" gestellt. Psychologen und Gewaltexperten versuchten sich zu drücken, ist doch ein direkter Einfluss noch immer nicht nachgewiesen. Explizit zu sagen, dass solche Vermutungen reine Spekulation seien, traute sich aber keiner. Wenig verwunderlich also, dass die Polizei noch am gleichen Tag bestätigte, dass Tim K. Counterstrike gespielt hätte. Irgendeinen Grund für den Amoklauf muss es ja geben.
Doch warum sollte Tim K. nicht auch Counterstrike gespielt haben? Die Mehrheit der Jugendlichen spielt heutzutage, zumindest einmal in seinem Leben, irgendein "gewaltverherrlichendes Spiel". Weil Burschen gerne mit Waffen spielen. Nichts anderes ist Cowboy und Indianer. Doch diese Diskussion soll hier nicht geführt werden. Wichtiger ist eine andere. Nämlich: Was kann man dieser medialen Meinungsmaschinerie entgegesetzen um nicht eine ganze (wenngleich große) Subkultur zu kriminalisieren?
Der Aufschrei unter den Spielern, in den Foren und in den Kommentarfunktionen der verschiedenen Nachrichtenseiten war natürlich groß. Spieler und Nichtspieler lieferten sich einen heißen Schlagabtausch. Was dabei auffällt: Die Argumente der Spieler, unwichtig wie gut und punktgenau vorgetragen, wurden im Vorhinein als null und nichtig deklariert. Und schuld daran sind die Spieler selbst. Denn für jede Stimme der Vernunft lassen sich mindestens drei Schreihälse finden. Diese sind persönlich, verletzend, richtgehend gemein. Kindisch trifft es wohl am besten. Sicherlich, solche Hitzköpfe gibt es auch auf Seiten der Nichtspieler. Doch nicht in diesem Verhältnis. Wir Spieler haben ein Imageproblem. Im Vorhinein von unserer eigenen Kultur diskriditiert, stehen wir auf verlorenem Posten. Eine Debatte lässt sich so nicht gewinnen.
Sicherlich, es gibt den BIU, den Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware. Doch was tut er? Wenig. An dem Tag als der Amoklauf stattfand, publizierte er eine Presseerklärung. Über die "Serious Games Conference auf 2009 der CeBIT". Erst zwei Tage später dann die Stellungsnahme zur Debatte um den Amoklauf von Winnenden. Zwei Tage. In unserer heutigen Medienwelt eine kleine Ewigkeit. Die Videospielindustrie macht sich in der öffentlichen Debatte um den Verbot von "Killerspielen", sprich eigentlich allen Spielen ab 18 und von den meisten ab 16, vor allem durch etwas bemerkbar: Durch völlige Abwesenheit. Natürlich gibt es hier und da einzelne Gegenstimmen. Doch sie sind nicht mehr als ein Tropfen auf den heißen Stein. Stattdessen überlässt man es den Kunden, den Spielern, sich selbst und die Produkte der Videospielindustrie zu verteidigen. Wie wenig dies funktioniert, zeigt sich an verwendeten Nullvokabeln wie "Killerspiele". Dieses unsägliche Wort wird sich wohl nie mehr aus dem öffentlichen Gedächtnis löschen lassen. Und wie erklärt man, dass ein "Killerspiel", das Schlechte ist bereits im Wort enthalten, nicht schlecht ist? Marketingtechnisch ein Ding der Unmöglichkeit.
Die Videospielindustrie sollte aber größtes Interesse haben, die öffentliche Debatte endlich zu dominieren. Weil am Ende steht vor allem eins: Noch mehr Geld verdienen. Natürlich, 2008 verzeichnete die Gamesbranche einen neuen Umsatzrekord. Nett. Doch der wäre um ein Vielfaches höher, wenn Spiele wie Gears of War 2 auch in Deutschland erschienen wäre. Der Umsatz wäre nochmals höher, wenn Spiele gesellschaftlich nicht länger geächtet wären. Denn machen wir uns nichts vor: Im deutschsprachigen Raum werden Videospiele bestenfalls belächelt. Auch wenn es mittlerweile für Generationen selbstverständlich ist Videospiele zu spielen. Frankreich steht dieser Entwicklung diametral gegenüber. Nur selten flammt dort ein Kampf um Videospiele auf. Der Jugendschutz ist lockerer und dennoch laufen nicht Horden von Jugendlichen Amok. Selbstredend ist dies auch kulturell bedingt: In einem Land in dem Comics zur Kultur zählen, haben es interaktive Medien leichter. In Deutschland wird ja selbst Asterix wie eine verbotene Substanz behandelt.
Nicht nur die Spieler, auch die Videospielindustrie hat ein Imageproblem. Doch letztere glaubt sich darauf verlassen zu können, dass sich die zwölfte Fortsetzung von Barbies Ponyhof auch noch einigermaßen gut verkaufen wird. Solange der Umsatz stimmt, muss man ja nichts unternehmen. Diese Einstellung ist, pardon, selten dämlich. Und vor allem unglaublich kurzsichtig. Würde die Videospielindustrie, gemeinsam und mit einem Heer von Marketingexperten, eine medienwirksame Aufklärungsarbeit leisten und Videospiele in der deutschen Kultur verankern - die Umsätze würden steil nach oben rasen. Das Problem: Der Weg ist noch weit. Allzu lang wurde wenig bis nichts unternommen, die Videospielindustrie müsste zunächst von verlorenem Posten aus starten. Wie dramatisch die Situation ist, zeigt sich in der momentanen Berichterstattung. In der ZEIT, mitunter die wohl wichtigste Zeitung für Akademiker und Politiker, summieren sich die Artikel zu Videospielen auf ganze zwei. Pro Jahr. Einen kurzen zu Spaß haben mit Guitar Hero und einen langen über die Gefahren von "Killerspielen" und mögliche Zusammenhänge mit Gewalt.
Dies kann der Videospielindustrie nicht egal sein. Der Verbot von Gewaltspielen in Deutschland würde zu massiven Gewinneinbrüchen führen. In einer wirtschaftlichen Krise kann sich dies keine Industrie erlauben. Darum ist es in ihrem Interesse wenn sie die Spieler hinter sich vereinen kann. Wenn sie den Spielern eine Stimme gibt. Ansätze gibt es auf mehreren Ebenen. Kleine Videospielhändler sollten in ihrer Gemeinde, in ihrem Umfeld mit ihrem Laden eine Anlaufstelle bilden. Für Eltern, für potenzielle Kunden. Dazu gehören Werbeaktionen die gezielt auf ein Massenpublikum ausgerichtet sind. Werbung mit "guten", nicht gewaltvollen Spielen. Puzzlespiele wie Professor Layton für den DS, Hüfspiele wie Super Mario Galaxy für die Wii, Karaokespiele wie SingStar für PS3 oder Lips für Xbox360 sind da nur ein Beispiel. Konzernriesen wie Saturn und MediaMarkt müssten davon absehen nur sogenannte "Schaufelware" unter die Leute zu bringen. Der Fokus sollte auf gut rezensierten Spielen liegen und so Erstkunden ein Erfolgserlebnis beim Videospielen ermöglichen. Zufriedene Kunden kommen nämlich gerne wieder. Die Software- und Hardwarehersteller müssten Spiele in der Öffentlichkeit in Szene setzen. Dazu gehört zum einen verstärktes Sponsoring, Turniere mit z.B. neu erschienenen Sportspielen in den Filialien von Saturn sowie die Bewerbung von "intelligenten bzw. intellektuellen Spielen" wie ICO und Shadow of the Colossus (beide waren auf der PS2 erschienen) in einschlägigen Kulturmagazinen.
Die Videospielindustrie und die Spieler können ihrem Schmuddelimage nur entkommen, wenn gleichzeitig Elite und Massenmarkt angesprochen werden. Bislang wurde einiges für die breite Öffentlichkeit unternommen, doch ließ man die intellektuelle Elite, die sogenannten "Bildungsbürger" außen vor. Dabei sind es meistens letztere, welche öffentliche Debatten steuern oder indirekt beeinflussen. Die Anstrengungen der Videospielbranche müssen sich deshalb auch auf diesen kleinen Kreis konzentriert werden. Dazu gehört auch das Entwickeln von neuen Spielen welche sich diesen Kreis zur Zielgruppe nehmen. Nintendo macht es vor. Mit Spielen wie "Gehirnjogging" lockt es die Intellektuellen an. Danach schnappt die Falle zu. Der zufriedene Erstkunde schaut sich um und entdeckt Hüpfspiele wie Super Mario. Anschließend werden die Spiele immer komplexer und er wird auch irgendwann den Sinn und Spaß hinter Gruselspielen oder "Schießspielen" entdecken. Die Umsatzzahlen geben Nintendo recht. Jetzt muss nur noch die gesamte Industrie nachziehen. Es macht wenig Sinn zu versuchen die Debatte um "Killerspiele" zu gewinnen. Natürlich muss sich die Videospielbranche dazu äußern und ein drohendes Komplettverbot abwenden. Gleichzeitg müssen aber auch die aufgezeigten Anstrengungen unternommen werden. Damit in Zukunft bei solchen Tragödien ähnliche Debatten nicht immer wieder auf das Neue entflammen. Und damit wir, die Spieler, nicht mehr im Stillen Kämmerlein spielen müssen. Und letztlich damit die Videospielindustrie ihren Umsatz steigern kann. Der Weg ist noch weit und es wird nicht billig. Doch der Gewinn wird dafür am Ende umso größer sein.
Montag, 16. März 2009
Freitag, 13. März 2009
Mirror's Edge
Wenn ich nach der Dämmerung durch die Stadt laufe, blicke ich mich nicht selten verstohlen um. Ist wer hinter mir? Vor mir? Auf der gegenüberliegenden Straßenseite? Wenn nicht dann springe ich auf ein kleines Mäuerchen hoch, laufe dort. Eine paar Stufen springe ich runter und um Leuten auszuweichen bin ich mir nicht zu blöde ein paar Bordsteine zu überspringen. Gleichzeitig dröhnt Dance aus meinem iPod shuffle und summa summarum komme ich mir unendlich cool dabei vor. Wie ein Freerunner fühl ich mich. Bzw. so wie ich glaube, dass sich ein Freerunner fühlt. Am Tag danach dann die Rechnung: Muskelkater, Gelenkschmerzen und allgemeines Weh-haben. Was bin ich doch für ein Held.Mirror’s Edge darf man gratulieren. Das Spiel schafft es genau dieses Gefühl des „ichbinfreiundbesserundschnellerundcoolerundsowieso“ bei mir hervorzurufen. Beim Rennen durch diesen einzigen Designporno (Straßen- und Sportskleidung sah noch nie so gut aus, Baustellen noch nie so lupenrein weiß. Nicht unähnlich einer CSI: Miami-Folge) kann ich mich auch schlecht anders fühlen. Ist die SixAxis-Steuerung erst einmal ausgeschaltet, die restliche verinnerlicht – wie ein Windhauch steuere ich Faith über Dächer und durch Kanalisation. Das Spiel macht einfach Spaß, Faith läuft ständig auf Messers Schneide. Wie ein Junkie der jedesmal haarscharf an der Oberdosis vorbeischrammt.
The Matrix hat zunächst keine Sau interessiert. Als der Film 1999 in die Kinos kam, wurde er erst über Mund-zu-Mund-Propaganda zu dem Riesenerfolg, dem wir bis heute zwei mittelmäßige bis schlechte Fortsetzungen, zwei mittelprächtige Comicumsetzungen, ein, zumindest von der Geschichte her, relativ gutes Videospielderivat (bewusst sollen hier die zwei freisinnige Spiele Path of Neo und MxO ignoriert werden) und eine wiederum sehr durchwachsene Anime-Sammlung zu verdanken haben.
Das Spiel zeichnet den Albtraum aller Datenschützer aber den Traum von Schäuble. Eine ganze Stadt unter der Kontrolle von ein paar Politikern und Wirtschaftskonzernen. Kleine LCD-Schirme informieren die Bevölkerung über mögliche Gefahren, informieren über den hohen Standard der öffentlichen Sicherheit, geben Tipps wie Systemfeinde zu erkennen sind - kurzum das Wohlfühlpaket für jeden von uns. Nicht unähnlich der Matrix welche die Menschen in einer virtuellen Realität einlullt. Systemfeinde, und die Heldin des Spiels ist eine, sind die Runner. Die Läufer ermöglichen Nachrichtenfluss abseits der gefilterten Informationen. Auf unmöglichen Schleichwegen gilt es der Polizei zu entkommen.
Während drei Tagen war Mirror’s Edge mein tägliches Work-out. Mehr als einmal rutscht mir der Controller fast aus der Hand, ständig stehe ich unter Strom. In den ersten Stunden kann ich fühlen wie das Spiel meine Synapsen und Neuronen neu verknüpft. Den Trainingslevel absolviere ich gleich drei Mal. Und den ersten Level zweimal. Erst danach ist mein Hirn warmgelaufen, ich schaffe es durch die Runner’s Vision ™, sie färbt mögliche Wege rot ein, Sprungbretter, Vorsprünge und ähnliches zu sehen. Wenn die Steuerung dann noch klappt ist alles herrlich. Doch die hakt. Der Fehler liegt nicht immer an mir. Da es viele Bewegungsabläufe für Faith gibt, die Steuerung aber nicht allzu kompliziert ist, missinterpretiert das Spiel meine Absichten. Zaubert mir wunderschöne Sprünge und Mauerläufe auf die Wand – nur dass sie 30 Stockwerke in die Tiefe führen. So durchgestylt Mirror’s Edge auch grafisch sein mag, wie ein Erdbeben reißt die Steuerung die visuelle Fassade immer wieder erneut ein. Weniger fühle ich mich in der Atmosphäre gestört als vielmehr beim Überlegen.
Denn das Spiel ist ein Puzzle. Ich muss den schnellsten und elegantesten Weg aus dem Level finden. Und wenn etwas bei einem simplen Spiel wie einem Puzzle stimmen muss, dann ist es die Steuerung. Tetris mit einer schwammigen Reaktionszeit? Lumines-Rekorde knacken wenn das Spiel Eingaben missinterpretiert? Undenkbar. Aber Mirror’s Edge darf sich den Luxus leisten. „Kein Problem. Oh, Entschuldigung, du hast gerade über den schönsten Weg sinniert? Bitteschön, denk doch noch länger nach, ich springe nämlich jetzt da runter. Ohne Sicherheitsnetz.“ – so verhöhnt das Spiel den Spieler. Und tut es gleich mehrmals. Dass Rücksetzpunkte knapp vor solchen Stellen angesetzt sind, zeigt, dass sich die Entwickler des Problems bewusst waren. Doch anstatt es zu lösen (es gab wohl Termindruck) bauen sie halt einfach noch schnell ein paar Rücksetzpunkte ein. Schade. Sie torpedieren so nämlich von vorneherein Mirror’s Edges großartige Idee: Ein FPS – ohne Schießen und als Jump‘n’Run. Natürlich ist es bezeichnend für die Videospielindustrie, dass dies als großartige Idee gilt. Aber einem geschenkten Gaul schaut man eben nicht ins Maul. Meine Haltung summiert sich bezüglich "innovativer Spiele" mittlerweile so: Ich nehme was ich kriegen kann.
Und Mirror’s Edge gibt einiges. Vor allem das Nichtschießen. Trophäen, wie
das Spiel zu beenden ohne einen einzigen Schuss auf Polizisten abzugeben, fordern mich dazu auf Waffen sofort wegzuwerfen. Eine sparsam einzusetzende, zuschaltbare Zeitlupe zwingt mich möglichst schnell in eine „hot zone“ hineinzubrechen und schnell wieder die Kure kratzen. In and out. Das funktioniert meisterhaft. Wenn man die ständig gleichen Bewegungsabläufe ausblendet. Denn das Spiel soll allerlei Tricks ermöglichen. Wie Mauerlauf, Absprung und Fußtritt gegen die Spezialeinheit. Funktioniert aber eher bescheiden. Es ist effektiver wie eine Stechmücke immer nur ein, zwei Schläge zu verpassen und sich anschließend zu verdrücken. Wird natürlich langweilig.Dabei ist Faith der bessere Neo. Weitab vom Supermanverschnitt aus The Matrix fühle ich mich bei Mirror’s Edge subversiv. Vom System gehetzt, unter Druck, die ganze Zeit nur Stress - weg, weg, bloß schnell weg. Bei dieser beängstigenden, beklemmenden Atmosphäre kann ich über die mittelprächtige Geschichte hinwegsehen. Sie ist sowieso austauschbar. Wie in einem Survival Horror-Spiel. Nur eben, dass ich mich hier wirklich hilflos fühle. Kein wundersamer Rucksack mit fünf Waffen und hundert Schuss Munition. Nicht wie in Resident Evil oder Silent Hill. Wenn ich die Kanalisation durch eine Anstalt und die Stadt durch ein gottverlassenes Nest austauschen würde – ich hätte soviel Horror, dass selbst Hideo Nakata weglaufen will.
Dice und EA beweisen mit Mirror’s Edge, dass sie Eier haben. Eine Hassfigur der Videospielindustrie veröffentlicht einen Underdog, Schießen wird in einem FPS bestraft (nicht ungefährlich bei einem Testosteron gesteuerten und Niedrig-IQ-Zielpublikum) und zitieren neben allen möglichen Genres auch noch Filme.
Mirror’s Edge ist postdemokratisch. Es zeigt eine realistische Zukunft und nutzt wie ein eingeübter DJ alle möglichen Samples – es zitiert neben The Matrix, Puzzle-Spielen und FPSs auch noch Survival-Horror. Und dies ohne Angabe von Quellen. Das System (für alle Doofen: Videospielindustrie) selbst bringt antisystematische Produkte (für alle Doofen: einen Independent-Titel im Herzen) hervor.
Dieser Leistung muss man applaudieren. Großzügig sehe ich deswegen über Unzulänglichkeiten wie eine suboptimale Steuerung, einen Time Trial der wohl unter Drogen zusammengestellt wurde und eine nicht optimal ausgenutzte Thematik (wo sind meine bei Nacht-Levels? Wo sind mehr Stadt-Dächer-Levels?) hinweg. Mirror’s Edge ist das ungeliebte Kind einer dahin dümpelnden, dahin siechenden Industrie. Wir Spieler täten gut daran es aufzunehmen und gesund zu pflegen.

