Wann weiß ein Videospieler, dass er eigentlich zu alt ist für den ganzen Scheiß, sich besser um seine Zukünftige kümmern sollte, seine Altersvorsorge absichern müsste und den ganzen Kram (zu Mondpreisen) auf ebay an die nächste, kaufwillige Generation verscherbeln sollte? Antwort: Wenn man Star Ocean: The Last Hope bereits im Vorfeld als Kiddie-Kram abtut (hat auch nur irgendwer geglaubt das würde gut) und selbst die großen japanischen Rollenspiel-(IM FOLGENDEN, OBWOHL ICH ABKÜRZUNGEN HASSE, ALS JRPG BEZEICHNET)Fortsetzungen wie Final Fantasy XIII einen völlig kalt lassen.
Sagt es und wartet...
Scheinbar bin ich dem gewaltigen Emo-Zorn des Internets entronnen. Also weiter im Text. Ich kann es nun einmal nicht mehr nachvollziehen. Die meisten JRPGs benutzen doch die immergleichen Bausteine:
0. Aufleveln
1. das Dorf oder sonst was Nettes, Kleines des Hauptheldens
2. das Training, meistens unter irgendwelchem schadenfeinigen Vorwand von wegen Reife
3. das blinde Rumgerenne auf irgendeiner, jegliche Proportionen ignoriende Weltkarte
4. das Sterben
5. siehe Punkt 4
6. siehe Punkt 3
7. der Bösewicht (DARAUF KOMMT ES AN) der auch gerne mal "verkleidet" oder, Achtung Marketing, ÜBERASCHEND daher kommt, allerdings von jedem halbwegs intelligenten Spieler bereits im Vorfeld identifiziert wurde
8. die Party, oftmals eine einzige brauchbare Unterstützungsfigur, der Rest kompletter Rotz
9. der komplette Rotz fällt um wie ein Kartenhaus und muss wieder belebt werden
10. Punkt 9 wiederholt sich
11. die Kampfmechanik basiert auf der bloßen Eingabe von Befehlen (dazu zählen auch solche Mechaniken wie ATB, ADB, CTB und weiß der Teufel was), und nein wir reden hier nicht von Star Wars-Akronymen)
12. siehe Punkt 3
13. es gibt irgendein Ende
14. nach über 25 Stunden (alle Wahnsinnigen multiplizieren bitteschön mit fünf)
15. zusammengehalten wird der Schrott durch ein Möchtegern-Märchen
Wie kann man von diesen Spielen, deren einzelne Teile sich noch viel spannender anhören als ihre Summe wirklich ist, im Jahr geschätze Billionen spielen? Irgendwann muss einen die daraus resultierende Wut in den Wahnsinn treiben. Oder aber einen Amoklauf als Allheilmittel erscheinen lassen. Dass erwachsene Spieler das JRPG-Genre allerdings fast völlig meiden liegt mitnichten an dem langweiligen Spielsystem. Viel schlimmer ist die Geschichte. Dabei soll hier nicht die Rede sein von den üblichen Fantasyzutaten. Seit Chronicles of Narnia und Lord of the Rings sowie einigen, mir nicht näher bekannten, aber garantiert existierenden japanischen Pendants, bzw. die gesammelten Mythologien der Welt wiederholen sich diese in Endlosschleife. Natürlich ist jeder davon gelangweilt. Man konsumiert den nervigen Blödsinn natürlich dennoch, in einem Anflug von Masoschismus in Reinkultur oder aber in dem Gewohnheitstrott der einen auch jeden Mittwoch Nudeln kochen lässt.
Nein, die Rede ist von Pseudogefühlen, Klischees, "überraschenden" Wendungen (die einzige Überraschung ist die erneute Verwendung von dem Blödsinn) und tiefschürfenden Problemen. Letztere sind natürlich so oberflächlich, dass selbst die Betrachtung einer zertretenen Spinne zu mehr philosphischen Betrachtungen anregt, als jetzt die tausendste Figur welche all ihre Probleme und Wehwehchen auf ein Kindheitstrauma (BLOCKFLÖTENKLAU) zurückführt. Denn mit einer toten Spinne hat man unveränderlich ein Ökosystem beeinflußt, dies mit ungewissem Ausgang. Und welche Auswirkungen dies in der Parallelwelt hat ist dann auch noch nicht geklärt. Viel Stoff für den Philosophen. Der Blockflötenklau ist da ungleich trivialer. Hier hat Person B unrechtmäßig Materie von Person A entwendet. Dem Universum ist das egal. Denn selbst wenn Person B die Blockflöte mit Person C gegen glänzende Materie tauscht, so ist immer noch sehr wenig passiert. Person A kann also gar nicht unter dem Blockflötenklau leiden (erneut reiner Materientransfer, keine Seele ging verloren), auf jeden Fall nicht so sehr, als dass nicht durch einen gleichwertigen materiellen Ersatz das Problem aus der Welt geschafft sei. Bis jedoch eine neue Spinne heranwächst vergeht ungleich mehr Zeit und selbst dann kann sie nicht die einzigartige (das hat uns die Genetik gelernt), zertretene Spinne ersetzen. Dem Blockflötenklau etwas Tiefgreifendes abzugewinnen - damit hätte selbst Freud (und der hat sich wirklich Mühe gemacht) seine Probleme. Warum produzieren dann die Japaner am laufenden Band Spiele deren komplette Geschichte sich an einem Blockflötenklau festmachen lässt? DAS mein lieber Freud, kannst du nun leider nicht mehr begründen. Aber zurück zur eigentlichen Problematik.
Das Zeugs wird noch immer gespielt. Und dies leider von erwachsenen Menschen, welche zusätzlich ein eigenes Einkommen besitzen und so auch noch den ganzen Schmarrn wie Plastikfiguren, Bettbezüge und Unterhosen dazukaufen (Arbeitslose werden hier nicht beachtet). Doch halt, da steht gerade erwachsen. Erwachsen heißt für den normalen Menschen, dass er Verwantwortung wahrnimmt. Dieses Prinzip ist so elementar, dass es bereits in der Bibel auftaucht, immerhin hat dort einer Verwantwortung für ein gesamtes Volk an Nieten übernommen und wurde dafür ans Kreuz genagelt. (Uh, ich bewege mich in tiefen Gewässer hier, mein Anwalt hat mir geraten diese Proklamation einzugrenzen und kurz darauf hinzuweisen, dass sich das "Volk an Nieten" weder auf Juden noch Christen im speziellen bezieht, vielmehr eine Metapher ist für Leute, die sich nicht zu ihrem Glauben bekennen und stattdessen lieber einen Mörder freilassen als den Wunderheiler, was dann natürlich wiederum bedeutet, dass Christen doch irgendwie Nieten sind, weil sie genau das getan haben, aber ich glaub ich lass es lieber, meine Behauptung ist ja jetzt relativiert) Nun diese "erwachsenen" JRPG-Spieler übernehmen natürlich keine Verantwortung. Stattdessen lassen sie ihr Hirn lieber von Pseudogefühlen völlig uninteressanter Charakteren einweichen, nur um danach in Foren darüber zu diskutieren ob Aerith nun eher possierlich oder einfach nur drollig ist (da gibt es tatsächlich einen Unterschied). Am Ende stehen Beleidigungen und Forensperren weil die "Erwachsenen" nun einmal nicht erwachsen sind sondern eher an verantwortungslose, manierlose Bälger erinnern.
So gesehen sind JRPGs natürlich der Untergang aller Welt und irgendwie wussten die Maler der Renaissance nicht so recht wie es in der Hölle aussieht. Denn die Hölle ist ein Ort, an dem ein Final Fantasy VII-Fan gegen das größte Final Fantasy XII-Kind der Galaxie antritt. Und wir alle müssen zuschauen. Bitte alle eine Gedenkminute einlegen, dieser Albtraum verfolgt mich schon seit Nächten. Stichwort Kind. Die einzige Gruppe an Lebewesen (und hier darf man ruhig die Tiere dazu zählen, die sind wesentlich schlauer und erleben tolle Sachen in der Realität, wie z.B. eine Welt voller Gerüche) welchen ich das Spielen von JRPGs nachsehen kann, sind Kinder. Und damit meine ich keineswegs diese jugendlichen Kinder im Alter von 13 bis 18. Nein, ich meine Kinder im besten lesefähigen Alter. Für die ist ein Spiel mit einem Textanteil, der, würde man ihn denn ausdrucken, locker zweimal den Erdball umfassen könnte, genau das richtige. Dass da auch noch ein wenig über Pseudogefühle auf die Tränendrüse gedrückt wird, dass geheiratet wird, dass wer stirbt, dass ein wenig epische Musik die jungen Spieler beschallen soll - all das hat hohen edukativen Nutzen. So lernt der 8-Jährige mal wenigstens was Gefühle sind, dass es scheiße ist wenn man stirbt, dass es auf dem Land an Kühe oder Schafe erinnernde Fantasiewesen gibt und dass es neben der Großstadt und seinem kleinen Zimmer auch noch eine Pampa mit Mooren, Wäldern und ein paar alten Häusern gibt. Früher war die ganze chose noch viel interessanter weil, dank Hardware-Limitationen, vieles dazugedacht werden musste.
Wenig verwunderlich, dass auch ich gerne auf den grünen Wiesen, den tiefen Meeren und den sandigen Wüsten umhergelaufen bin. Und auch steile Gebirge habe ich überflogen, bezwungen und durchquert. Lufia, Terranigma, Secret of Mana und auch Secret of Evermore, um nur ein paar zu nennen, ließen meine Haut gespensterbleich werden. Ich hab wohl mehr Zeit in diese Spiele investiert als andere Leute in öffentlichen Verkehrsmittel verbracht haben. Nachmittagelang haben sie mich unterhalten, mir ein zerrüttetes Sozialleben beschert und mich komplett weichgekocht. Das ist alles schön und gut. Ja, selbst im Jugendalter habe ich mir noch die ersten Final Fantasy-Teile gegeben, aus kulturhistorischen Gründen und weiß der Kuckuck was. Ich habe allerdings nicht, wie so viele einfältige Videospieler, den Fehler begangen und diesen Rotz der Unterhaltungsindustrie auf ein blödes Podest gestellt. Und ihn dann heilig gesprochen. Oder mit einer Satansmesse gehuldigt. Je nach Glaubensrichtung eben. Stattdessen hab ich irgendwann, aus allen Tiefen meines Unterbewusstseins, meine Kritikfähigkeit für einen kurzen Augenblick wiederhergestellt, den Schund als solchen identifiziert und ihn in alle Ewigkeit verbannt. Jeder JRPG-Spieler sollte es probieren, es ist wie eine Neugeburt. Wobei mir die Anhaltspunkte für diesen Vergleich fehlen. Wie jeder normale Mensch kann ich mich weder an meine Geburt erinnern noch hab ich wissentlich eine Neugeburt mitgemacht. So there goes nothing. Doch stattdessen schlummert ein beträchlicher Anteil der Videospieler ihren JRPG-Schlummer, im festen Glauben daran, dass alles was aus Japan kommt super ist. Realitätscheck: Es ist mitnichten super. Vieles ist sogar Schrott. Wie zum Beispiel die hier erscheinenden Mangas. Kompletter Brunz. Aber ich war bei was anderem.
Es gibt aber etwas Gutes aus Japan: Dragon Quest. Ja, ein JRPG. Dragon Quest ist gut. Sehr gut sogar. Der Beweis? Obwohl ich die gesamten japanischen Rollenspiele soeben verdammt habe, hab ich gerade 16 Stunden meines Lebens in Dragon Quest V investiert. Ich hab mir sogar für rund 35 € den verdammten, mit einem Symphonieorchester vertonten, Soundtrack bestellt. Kurz - ich bin begeistert. Also ganz kurz wird es nicht, es folgen noch die Ausführungen. Denn wie kann ich, nach all diesen vernichtenden Urteilen über JRPGs, proklamieren dass Dragon Quest die höchste aller JRPG-Serien ist? Nun, ich kann. Weil: Ich habe bislang 16 Stunden Dragon Quest V gespielt. Und 30 Minuten Dragon Quest IV. Dass ich überhaupt noch JRPGs angerührt habe ist alleine dem Umstand zu verdanken, dass ich, bevor ich von etwas rede, mir ein Bild davon machen will. Die Neuauflagen bzw. Veröffentlichungen von stark aufgemotzten, alten Spielen bot mir dazu die ideale Gelegenheit. Natürlich will Square-Enix nur Geld machen. Allerdings sind die Neuauflagen (wie auch Chrono Trigger welches ich bereits 40 Minuten probiert habe) wirklich gelungen. Die näheren Gründe werden bei Gelegenheit beleuchtet, ich darf jetzt nicht erneut den Faden verlieren. Kurzum, ich habe sie mir gekauft. Und sie heben sich deutlich vom Rest der JRPGs ab, kein Wunder, dass sie in Japan so beliebt sind.
Die Dragon Quest-Serie (ich rede nicht von irgendwelchen dubiosen Spin-Offs) ist in Europa nur wenig bekannt. Von neun Haupttiteln sind gerade einmal drei im PAL-Territorium erschienen, der Anfang machte Dragon Quest VIII auf der PlayStation 2 im Jahr 2006. Nur ein paar Einsame importierten die Serie aus Japan oder aus den Staaten (dort bis 2005 unter dem Titel Dragon Warrior). Und selbst in letzteren Gefilden erschienen (bzw. werden erscheinen) der fünfte und sechste Teil erst mit der DS-Neuauflage. Nun, warum darf man Dragon Quest mögen, wenn man JRPGs verteufelt? Zunächst einmal ist die Geschichte gut erzählt. Natürlich sind Teil IV und V etwas Besonderes. Denn selten hat ein JRPG so herrvorragend erzählttechnische Kniffe eingesetzt um seine Geschichte an den Spieler zu bringen. So wird in Teil IV die Geschichte aus mehreren, getrennten Persepktiven erzählt, im fünften Teil erstreckt sich die Erzählung über mehrere Generationen. Die anderen Teile, sind, soweit ich es überblicke, eher klassisch. Sprich ein Held, eine Mission und los. Den ersten Teilen kann man es nur schwer vorwerfen - in Zeiten von Famicom und Co. war man wohl schon glücklich wenn die Mechanik funktionierte. Und spätere Teile scheinen mehrere, spezifische, ihnen eigene Abweichungen von der Standardfolie zu haben. Dazu werde ich einen Nachtrag veröffentlichen wenn ich sie gespielt habe. Diese Unkonventionalität sind ein Zeichen dafür, dass Yuji Horii seinen Job, ja sein Medium ernst nimmt. Und er nimmt den Spieler ernst, will ihm auch etwas zumuten, im Gegensatz zu anderen, die sich mit einer 08/15-Folie begnügen. Einfallsreich auch die Erzählweise, wo sonst wird das Standard-Rundenbasierte-"Befehle-Geben"-Kampfsystem so meisterhaft eingesetzt wie im fünften Teil, wo man ungläubig, Runde für Runde, den Tod vom Vater des Protagonisten miterlebt?
Positiv sind auch die Geschichten an sich. Zumindest ab IV klingen sie bereits in der Zusammenfassung alles andere als langweilig, Kinder sind auch mal die Hauptattraktion und wenn dann geheiratet wird wie im fünften Teil so ist es nicht einfach nur ein weiterer Punkt den man als Entwickler abhaken wollte. Nein, es geht nicht um einen Sticker auf der Packung, neonfarbend schreiend: HEIRAT-FEATURE!!!!!!!!! Die Heirat ist hier der Bund fürs Leben, so wie es im wirklichen Leben auch ist (sein sollte, neuste Sportart scheint ja die Scheidung zu sein, und nein, Scheidung ist nicht das Werkzeug des Teufels, sie ist elementar für eine moderne, aufgeklärte Gesellschaft). Wohltuend auch die Untertitel. Mit Chapters of Chosen, Hand of the Heavenly Bride und auch noch Journey of the Cursed King zeigt die Entwickler bereits, dass man sich Gedanken gemacht hat, man hat versucht die Essenz der Geschichte herauszufiltern. Eine Essenz. Solche Begriffe kommmen normalerweise nur bei Literaturprofessoren vor. Zugegeben, "Essenz" erfüllt nicht gerade eben wissenschaftliche Kriterien, aber selbst ein verwirrter Literaturprofessor ist immer noch besser als irgendein JRPG-Fan. Bei Dragon Quest kann ich "Essenz" benutzen. Auch wenn ich die Benutzung des Begriffes bereuen werde, ich kann bei Dragon Quest ohne Scham behaupten, dass die Story so gut/interessant/komplex ist, dass sie immerhin einen zusammenfassenden Untertitel rechtfertigt.
Kommen wir zum nächsten Punkt - der Welt selbst. Dank Akira Toriyamas Vorlagen blüht die gesamte Dragon Quest-Welt. Das soll nicht heißen, dass Toriyamas Schöpfungen immer gelingen, nein, sein berühmtetes Werk (Dragon Ball) ist gleichzeitig auch seine größte Ettäuschung. Aber was die Videospielwelt Dragon Quest betrifft, hat Toriyama wirklich ein goldenes Händchen. Die Figuren sind unverwechselbar, die Monster, selbst die kleinsten, von einem so herzlichen Charakter, dass ihr Tod einen fast traurig stimmt. Dann die Dörfer und Schlösser - zum ersten Mal sagt jeder NPC Interessantes, Witziges oder schlichtweg Schönes. Keine einzige Zeile ist Fülltext. Ungemein zur Stimmung trägt auch Koichi Sugiyama bei. Der Komponist hat ungelogen die beste Musikuntermalung in JRPGs geschrieben. Obwohl teilweise fast schon zu eingängig, sind doch alle Stücke so komponiert, dass sie unverwechselbar und immer wieder hörbar sind. Und wo bitteschön, gibt es ein Spiel, das fürjede einzelne Dorfmusik eine zweite, diesmal allerdings nächtliche, Fassung aufgenommen hat? In der Nachtfassung wird das Thema in tieferer Tonhöhe, leicht langsamer und mit anderen Instrumenten aufgegriffen. Nicht umsonst gibt es eine Symphonievertonung und regelmäßig (nicht irgendwelche Special Events) Konzerte mit genau dieser Musik.
Das alles macht Dragon Quest natürlich nicht zum Heiligen. Es leidet an den typischen Problemen von JRPGs. Das rundenbasierte Kampfsystem (obwohl ja Experimente in anderen Serien bewiesen haben, dass ein anderes kaum funktioniert) ist irgendwie altgebacken. Es gibt in den älteren Teilen Zufallskämpfe, wenngleich in gut dosierter Form. Und es braucht Zeit bis sich die Geschichte vollständig entfaltet, allerdings ist die Entwicklung so interessant gestaltet, dass man die Zeit gerne aufbringt. Insgesamt ist Dragon Quest einfach so dicht gesponnen, so perfekt gesponnen, dass man über alle negativen Aspekte hinwegsehen kann. Von mir aus kann Dragon Quest bis in alle Ewigkeit die altbekannten JRPG-Mechaniken durchexerzieren. Seine Atmosphäre, seine Geschichten - sie sind, sollten, bei JRPGs das Wichtigste sein. Dragon Quest nimmt genau diese ernst. Und so kann und muss man als erwachsener Videospieler diese Serie spielen und lieben. Sie ist die einzige, welche verantwortungsvoll mit altbekannten Zutaten umgeht. Und den Erwachsenen in den JRPGs seiner Kindheit schwelgen lässt.
Donnerstag, 3. September 2009
Mittwoch, 26. August 2009
Dümmer geht immer
Reiner Zufall, eben beim googlen entdeckt. Bei Open Mind, ein neugegründeter, luxemburgischer Verleger, bleibt garantiert kein Auge trocken. Es ist wie wenn Bundy Liz schwängern würde - Spiel und Spaß gibt es unter www.openmindpublisher.com. Ein besonderer Surftipp ist folgendes PDF, ein ominöser Marstext. Ein schwarzer Tag für den gesunden Geist, die Marsmenschen und die Menschheit insgesamt. Ich wünsche Verderb. Und den geballten Zorn des Internets.
Mittwoch, 12. August 2009
Grüner, die zweite
Jetzt also auch Google. In der umweltfreundlichen Version. Wenn man sonst keine Probleme hat, kann man nun Google mit schwarzem Hintergrund benutzen. Das soll angeblich helfen Strom zu sparen. Wer's glaubt kommt in den Himmel. Alle anderen benutzen für seriöse Recherchen und Wissen abseits von Wikipedia cuil. Deren Seite ist auch schwarz und präsentiert Resultate hauptsächlich von akademischen Seiten. Was durchaus nützlich sein kann. Wenn man mal eben keine Lust auf Zweidrittelwissen hat.
Grüner geht nimmer
Sonntag, 5. Juli 2009
some story
0730
Ein Scheppern weckt mich. Es sind die Kochtöpfe hinter dem Verschlag.
Etwas bewegt sich dort. Muss groß sein. Ansonsten lässt sich der Radau nicht erklären. Im Halbschlaf greif ich seitlich ans Bett. Meine Hand berührt kaltes, glattes Metall. Eine OMGBFG-3000, Restexemplar aus der limitierten, sammelbaren, halbautomatischen PURIFIER-Serie. Jetzt geht alles schnell.
Innerhalb von Minuten habe ich mich aus dem Bett gequält, der Lärm ist jetzt ohrbetäubend. Noch schnell mit der mitgelieferten, mit Gold legierten Kurbel die Waffe aufgeladen und 7 Minuten nach Erstgriff zur Waffe steh ich da. Mit zerzaustem Haar, barfüßig und im Pyjama - aber bewaffnet; Doomsday kann also kommen. Langsam pirsch ich mich zum Verschlag. Frontal kann ich auf ihn blicken, ich spüre das Knarren der Holzdielen, bis auf 30cm wage ich mich heran. Der Lärm hört noch immer nicht auf, wunderlich dass es scheinbar keinen von den Nachbarn stört.
Nett. Dann kann ich ja mal kurz loslegen. Innerhalb von Sekunden ist das Energiemagazin leer gefeuert. Holz splittert um mich, Metallspäne zerreißen meinen Schlafanzug, die nahestehende Mikrowelle löst sich in ihre Partikelteilchen auf. Ruhe. Stille. Ha. Don't ask, don't tell. Just shoot. Erst schießen, dann fragen. Das hat sich ja mal wieder gelohnt. Was auch immer den Lärm verursacht hat, es ist wohl bei den Temperaturen um die 8000000028382831384 Grad umgekommen. Klasse. Hauptsache es ist weg.
Nur: Wer räumt mir jetzt den Mist weg? Und wo krieg ich eine neue Mikrowelle her?
Hmmm. Let's try this again. Ich halte die berührungsempfindliche SHIFT-Taste gedrückt, Zeit das ganze nochmal neu aufzurollen. Vielleicht diesmal mit dem Mini-Nuke-Launcher? Nice one. Den werde ich nehmen. Oh, here we go.
0730
Ein Scheppern weckt m...
Ein Scheppern weckt mich. Es sind die Kochtöpfe hinter dem Verschlag.
Etwas bewegt sich dort. Muss groß sein. Ansonsten lässt sich der Radau nicht erklären. Im Halbschlaf greif ich seitlich ans Bett. Meine Hand berührt kaltes, glattes Metall. Eine OMGBFG-3000, Restexemplar aus der limitierten, sammelbaren, halbautomatischen PURIFIER-Serie. Jetzt geht alles schnell.
Innerhalb von Minuten habe ich mich aus dem Bett gequält, der Lärm ist jetzt ohrbetäubend. Noch schnell mit der mitgelieferten, mit Gold legierten Kurbel die Waffe aufgeladen und 7 Minuten nach Erstgriff zur Waffe steh ich da. Mit zerzaustem Haar, barfüßig und im Pyjama - aber bewaffnet; Doomsday kann also kommen. Langsam pirsch ich mich zum Verschlag. Frontal kann ich auf ihn blicken, ich spüre das Knarren der Holzdielen, bis auf 30cm wage ich mich heran. Der Lärm hört noch immer nicht auf, wunderlich dass es scheinbar keinen von den Nachbarn stört.
Nett. Dann kann ich ja mal kurz loslegen. Innerhalb von Sekunden ist das Energiemagazin leer gefeuert. Holz splittert um mich, Metallspäne zerreißen meinen Schlafanzug, die nahestehende Mikrowelle löst sich in ihre Partikelteilchen auf. Ruhe. Stille. Ha. Don't ask, don't tell. Just shoot. Erst schießen, dann fragen. Das hat sich ja mal wieder gelohnt. Was auch immer den Lärm verursacht hat, es ist wohl bei den Temperaturen um die 8000000028382831384 Grad umgekommen. Klasse. Hauptsache es ist weg.
Nur: Wer räumt mir jetzt den Mist weg? Und wo krieg ich eine neue Mikrowelle her?
Hmmm. Let's try this again. Ich halte die berührungsempfindliche SHIFT-Taste gedrückt, Zeit das ganze nochmal neu aufzurollen. Vielleicht diesmal mit dem Mini-Nuke-Launcher? Nice one. Den werde ich nehmen. Oh, here we go.
0730
Ein Scheppern weckt m...
Freitag, 24. April 2009
Snake spotted
Location unknown
Objekt im Spargelwald beim Barrikadenbauen gesichtet.
!
Objekt befindet sich auf der Flucht Richtung Osten. Versucht nächsthöhere Ebene zu erreichen.
Tarnung aktiv, Identifikation trotzdem gelungen. Target locked.
Snake?...SNAAKE!?....SNAAAAAAAKKKEEEE!!!
Hinweis: Bei den Shootingarbeiten sind keine Lebensmittel verdorben oder in sonstiger Weise unbrauchbar geworden. Alles Essbare wurde im sofortigen Anschluss verzehrt. Auch sind keine Bären in irgendeiner Weise zu Schaden gekommen. Model: Bearbick Series 09 - SF (Metal Gear Solid).
Dienstag, 17. März 2009
Offener Brief an die Videospielindustrie
Wir, die Spieler
Bereits Stunden nach dem schrecklichen Amoklauf in Winnenden und Umgebung wurden die Spieler in Sippenhaft genommen. Auf N24 und N-TV, überall das gleiche Bild - Experten sollten den Nachrichtensprechern erläutern wie es zum Amoklauf kam. Notgedrungen wurde auch die Frage nach dem Einfluss von sogenannten "Killerspielen" oder "Gewaltspielen" gestellt. Psychologen und Gewaltexperten versuchten sich zu drücken, ist doch ein direkter Einfluss noch immer nicht nachgewiesen. Explizit zu sagen, dass solche Vermutungen reine Spekulation seien, traute sich aber keiner. Wenig verwunderlich also, dass die Polizei noch am gleichen Tag bestätigte, dass Tim K. Counterstrike gespielt hätte. Irgendeinen Grund für den Amoklauf muss es ja geben.
Doch warum sollte Tim K. nicht auch Counterstrike gespielt haben? Die Mehrheit der Jugendlichen spielt heutzutage, zumindest einmal in seinem Leben, irgendein "gewaltverherrlichendes Spiel". Weil Burschen gerne mit Waffen spielen. Nichts anderes ist Cowboy und Indianer. Doch diese Diskussion soll hier nicht geführt werden. Wichtiger ist eine andere. Nämlich: Was kann man dieser medialen Meinungsmaschinerie entgegesetzen um nicht eine ganze (wenngleich große) Subkultur zu kriminalisieren?
Der Aufschrei unter den Spielern, in den Foren und in den Kommentarfunktionen der verschiedenen Nachrichtenseiten war natürlich groß. Spieler und Nichtspieler lieferten sich einen heißen Schlagabtausch. Was dabei auffällt: Die Argumente der Spieler, unwichtig wie gut und punktgenau vorgetragen, wurden im Vorhinein als null und nichtig deklariert. Und schuld daran sind die Spieler selbst. Denn für jede Stimme der Vernunft lassen sich mindestens drei Schreihälse finden. Diese sind persönlich, verletzend, richtgehend gemein. Kindisch trifft es wohl am besten. Sicherlich, solche Hitzköpfe gibt es auch auf Seiten der Nichtspieler. Doch nicht in diesem Verhältnis. Wir Spieler haben ein Imageproblem. Im Vorhinein von unserer eigenen Kultur diskriditiert, stehen wir auf verlorenem Posten. Eine Debatte lässt sich so nicht gewinnen.
Muss all dies die Videospielindustrie interessieren? Es sollte. Und zwar die gesamte Videospielindustrie. Vom kleinsten Videospielladen bis hinauf in die Managerstockwerke der großen Firmen. Es liegt in an ihnen diese Subkultur der Spieler zu einen. Denn eigentlich gibt es nicht "eine" Videospielgemeinschaft. Sondern unzählige. Sogenannte "Konsolenfanboys", Spieler die sich mit Leib und Seele Sony, Nintendo oder Microsoft verschrieben haben, sind nur ein Symptom von dieser Zersplitterung. Die Videospielindustrie muss den Spieler eine Stimme geben. Und zwar eine möglichst laute. Denn momentan kämpfen sie, zumindest in den deutschsprachigen Ländern, auf verlorenem Posten. Sie kämpfen eher untereinander und sollten sie sich einmal gemeinsam gegen unfaire Berichterstattung seitens der Medien zusammenschließen dann wirkt die ganze Aktion unkooridiniert und wenig überzeugend. Eine geeinte Stimme der Videospielindustrie, einer Industrie die, weltweit gesehen, bereits mächtiger als die Filmindustrie ist, hätte aber das Potenzial die mediale Diskriminierung zu brechen, ja, die öffentliche Sicht auf Videospiele völlig neu zu definieren.
Sicherlich, es gibt den BIU, den Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware. Doch was tut er? Wenig. An dem Tag als der Amoklauf stattfand, publizierte er eine Presseerklärung. Über die "Serious Games Conference auf 2009 der CeBIT". Erst zwei Tage später dann die Stellungsnahme zur Debatte um den Amoklauf von Winnenden. Zwei Tage. In unserer heutigen Medienwelt eine kleine Ewigkeit. Die Videospielindustrie macht sich in der öffentlichen Debatte um den Verbot von "Killerspielen", sprich eigentlich allen Spielen ab 18 und von den meisten ab 16, vor allem durch etwas bemerkbar: Durch völlige Abwesenheit. Natürlich gibt es hier und da einzelne Gegenstimmen. Doch sie sind nicht mehr als ein Tropfen auf den heißen Stein. Stattdessen überlässt man es den Kunden, den Spielern, sich selbst und die Produkte der Videospielindustrie zu verteidigen. Wie wenig dies funktioniert, zeigt sich an verwendeten Nullvokabeln wie "Killerspiele". Dieses unsägliche Wort wird sich wohl nie mehr aus dem öffentlichen Gedächtnis löschen lassen. Und wie erklärt man, dass ein "Killerspiel", das Schlechte ist bereits im Wort enthalten, nicht schlecht ist? Marketingtechnisch ein Ding der Unmöglichkeit.
Die Videospielindustrie sollte aber größtes Interesse haben, die öffentliche Debatte endlich zu dominieren. Weil am Ende steht vor allem eins: Noch mehr Geld verdienen. Natürlich, 2008 verzeichnete die Gamesbranche einen neuen Umsatzrekord. Nett. Doch der wäre um ein Vielfaches höher, wenn Spiele wie Gears of War 2 auch in Deutschland erschienen wäre. Der Umsatz wäre nochmals höher, wenn Spiele gesellschaftlich nicht länger geächtet wären. Denn machen wir uns nichts vor: Im deutschsprachigen Raum werden Videospiele bestenfalls belächelt. Auch wenn es mittlerweile für Generationen selbstverständlich ist Videospiele zu spielen. Frankreich steht dieser Entwicklung diametral gegenüber. Nur selten flammt dort ein Kampf um Videospiele auf. Der Jugendschutz ist lockerer und dennoch laufen nicht Horden von Jugendlichen Amok. Selbstredend ist dies auch kulturell bedingt: In einem Land in dem Comics zur Kultur zählen, haben es interaktive Medien leichter. In Deutschland wird ja selbst Asterix wie eine verbotene Substanz behandelt.
Nicht nur die Spieler, auch die Videospielindustrie hat ein Imageproblem. Doch letztere glaubt sich darauf verlassen zu können, dass sich die zwölfte Fortsetzung von Barbies Ponyhof auch noch einigermaßen gut verkaufen wird. Solange der Umsatz stimmt, muss man ja nichts unternehmen. Diese Einstellung ist, pardon, selten dämlich. Und vor allem unglaublich kurzsichtig. Würde die Videospielindustrie, gemeinsam und mit einem Heer von Marketingexperten, eine medienwirksame Aufklärungsarbeit leisten und Videospiele in der deutschen Kultur verankern - die Umsätze würden steil nach oben rasen. Das Problem: Der Weg ist noch weit. Allzu lang wurde wenig bis nichts unternommen, die Videospielindustrie müsste zunächst von verlorenem Posten aus starten. Wie dramatisch die Situation ist, zeigt sich in der momentanen Berichterstattung. In der ZEIT, mitunter die wohl wichtigste Zeitung für Akademiker und Politiker, summieren sich die Artikel zu Videospielen auf ganze zwei. Pro Jahr. Einen kurzen zu Spaß haben mit Guitar Hero und einen langen über die Gefahren von "Killerspielen" und mögliche Zusammenhänge mit Gewalt.
Dies kann der Videospielindustrie nicht egal sein. Der Verbot von Gewaltspielen in Deutschland würde zu massiven Gewinneinbrüchen führen. In einer wirtschaftlichen Krise kann sich dies keine Industrie erlauben. Darum ist es in ihrem Interesse wenn sie die Spieler hinter sich vereinen kann. Wenn sie den Spielern eine Stimme gibt. Ansätze gibt es auf mehreren Ebenen. Kleine Videospielhändler sollten in ihrer Gemeinde, in ihrem Umfeld mit ihrem Laden eine Anlaufstelle bilden. Für Eltern, für potenzielle Kunden. Dazu gehören Werbeaktionen die gezielt auf ein Massenpublikum ausgerichtet sind. Werbung mit "guten", nicht gewaltvollen Spielen. Puzzlespiele wie Professor Layton für den DS, Hüfspiele wie Super Mario Galaxy für die Wii, Karaokespiele wie SingStar für PS3 oder Lips für Xbox360 sind da nur ein Beispiel. Konzernriesen wie Saturn und MediaMarkt müssten davon absehen nur sogenannte "Schaufelware" unter die Leute zu bringen. Der Fokus sollte auf gut rezensierten Spielen liegen und so Erstkunden ein Erfolgserlebnis beim Videospielen ermöglichen. Zufriedene Kunden kommen nämlich gerne wieder. Die Software- und Hardwarehersteller müssten Spiele in der Öffentlichkeit in Szene setzen. Dazu gehört zum einen verstärktes Sponsoring, Turniere mit z.B. neu erschienenen Sportspielen in den Filialien von Saturn sowie die Bewerbung von "intelligenten bzw. intellektuellen Spielen" wie ICO und Shadow of the Colossus (beide waren auf der PS2 erschienen) in einschlägigen Kulturmagazinen.
Die Videospielindustrie und die Spieler können ihrem Schmuddelimage nur entkommen, wenn gleichzeitig Elite und Massenmarkt angesprochen werden. Bislang wurde einiges für die breite Öffentlichkeit unternommen, doch ließ man die intellektuelle Elite, die sogenannten "Bildungsbürger" außen vor. Dabei sind es meistens letztere, welche öffentliche Debatten steuern oder indirekt beeinflussen. Die Anstrengungen der Videospielbranche müssen sich deshalb auch auf diesen kleinen Kreis konzentriert werden. Dazu gehört auch das Entwickeln von neuen Spielen welche sich diesen Kreis zur Zielgruppe nehmen. Nintendo macht es vor. Mit Spielen wie "Gehirnjogging" lockt es die Intellektuellen an. Danach schnappt die Falle zu. Der zufriedene Erstkunde schaut sich um und entdeckt Hüpfspiele wie Super Mario. Anschließend werden die Spiele immer komplexer und er wird auch irgendwann den Sinn und Spaß hinter Gruselspielen oder "Schießspielen" entdecken. Die Umsatzzahlen geben Nintendo recht. Jetzt muss nur noch die gesamte Industrie nachziehen. Es macht wenig Sinn zu versuchen die Debatte um "Killerspiele" zu gewinnen. Natürlich muss sich die Videospielbranche dazu äußern und ein drohendes Komplettverbot abwenden. Gleichzeitg müssen aber auch die aufgezeigten Anstrengungen unternommen werden. Damit in Zukunft bei solchen Tragödien ähnliche Debatten nicht immer wieder auf das Neue entflammen. Und damit wir, die Spieler, nicht mehr im Stillen Kämmerlein spielen müssen. Und letztlich damit die Videospielindustrie ihren Umsatz steigern kann. Der Weg ist noch weit und es wird nicht billig. Doch der Gewinn wird dafür am Ende umso größer sein.
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